2024年1月16日 東京 – 未来のデジタル広告サプライチェーンを提供する独立系テクノロジー企業であるPubMatic (ナスダック: PUBM) は「ブランド&モバイルゲーミング: ブランドのゲームへの支出のシフトはパブリッシャーにとって何を意味するのか」と題した、APAC におけるアプリ内広告の傾向に関する新しい調査結果を発表しました。 この調査では、シンガポール、日本、韓国のブランドと代理店を対象に、モバイル広告とゲーム内広告の購入の傾向と課題、そして2024年の計画を明らかにしました。

モバイルアプリ内広告の現状

PubMaticが依頼したMilieu Insightのこの調査では、調査対象国のマーケティング担当者10人中7人が現在アプリ内広告をマーケティング戦略に組み込んでいることが判明しました。 シンガポールの購入者は88%でアプリ内購入を行う可能性が最も高いのに対し、日本の購入者はアプリ内購入をあまり行っておらず、わずか47%でした。 国全体で、パフォーマンス重視の購入者はブランド購入者よりもアプリ内広告を掲載する可能性が高く、それぞれ77%と60%でした。 このような矛盾があるにもかかわらず、各地域のマーケティング担当者は、主要な広告目的に関係なく、ブランド認知度がアプリ内広告の主な利点であると述べています。

マーケティング予算はモバイルゲームにシフトするものの障壁は残る

モバイルゲーム広告に関しては、現在マーケティング戦略にアプリ内広告を組み込んでいるマーケティング担当者の半数をわずかに上回るマーケティング担当者が、モバイルゲーム広告にも投資していることがこの調査でわかりました。 調査対象となったAPACのマーケターのうち、52%がゲーム内マーケティング戦略を実施しており、その採用状況は国によって大きく異なります。ゲーム内広告に支出しているの日本のマーケターはわずか15%であるのに対し、シンガポールのマーケターは77%です。 モバイルゲーム広告への投資に消極的な広告主の多くは、その主な理由として、「会社やブランド価値に沿わない」、「ターゲットのオーディエンスが一致しない」を挙げています。 たとえば、日本市場では、ゲームの視聴者は若く、男性が多いという誤解がありますが、実際には日本のモバイル ファースト ゲーム コミュニティの 55%を女性が占めています。

プログラマティック広告と直接購入

プログラマティックは広告主の62%にとってアプリ内購入のオプションとして選択されており、これはデータ主導の精度、適応性、コスト効率による機敏性の必要性を反映しています。残りはパブリッシャーと直接取引をしています。 直接購入者は、購入理由のトップに「オーディエンスのターゲティングの正確さ」を挙げ、次に「広告掲載をコントロールしやすい」、「ブランドのゴールに合わせて、ソリューションがカスタマイズ可能」を挙げています。

2024年にビジネスを拡張する方法

2024年を見据えて、シンガポールのゲーム内広告主の86%、韓国の80%がゲーム内広告の予算を増やすか維持することを計画しています。これは、ブランド購入者がゲームパブリッシャーにとって最大の収益機会であることを意味してます。 視聴者の一致に関する前述の懸念のため、現時点でゲーム内広告に全面的に取り組むことをためらっているのは日本のマーケターだけです。 マーケティング担当者らは、ゲーム内広告の最大の魅力は、モバイルゲーマーと自社のブランドのポジティブな結びつきを生み出すことができることであると報告しています。

PubMaticの VP, MobileのLashanne Phangはこのレポートについて次のように述べました。「調査結果は、アプリ内パブリッシャーがモバイルゲームへの投資を検討しているブランドバイヤーから広告費を引きつけるチャンスがこれまで以上にあることを示しています。 しかし、今日のますます複雑かつダイナミックな業界の状況において、アプリ内およびゲーム内広告の可能性を最大限に引き出し、増分を獲得するには、透明性、制御、柔軟性、ガイダンスを提供できる技術パートナーと協力することが不可欠です。」

レポート全文「ブランド&モバイルゲーミング: ブランドのゲームへの支出のシフトはパブリッシャーにとって何を意味するのか」は、こちらからダウンロードできます。

調査方法

本レポートは、PubMaticの委託を受けてMilieu Insightが実施したカスタム定量調査の結果に基づいており、調査現地調査は 2023 年10月19日から30日まで実施されました。
メディアバイイングを担当するブランドおよび代理店のビジネス意思決定者、シンガポール、日本、および韓国からそれぞれ N=100 (全体 N=300)を対象に実施されました。本調査では、アプリやモバイルゲームにおける広告購入の嗜好、課題、成長の機会について調べています。